Настольная игра "Эрудит": правила и описание. Правила игры в эрудит

Игрокам загадывается слово, которое они должны угадать, используя буквы алфавита и возможность совершить ограниченное количество ошибок. В игре участвуют от двух до четырёх игроков, и проходит она в 3 раунда. Игрок, набравший наибольшее количество очков в трёх раундах, выигрывает игру.

Алфавит

Все буквы алфавита имеют свое значение очков. Эти очки игроки получают за угадывание данной буквы в загаданном слове.

Буква Цена
А 1 очко
Б 3 очка
В 1 очко
Г 3 очка
Д 2 очка
Е 1 очко
Ё 1 очко
Ж 5 очков
З 5 очков
И 1 очко
Й 1 очко
К 3 очка
Л 2 очка
М 2 очка
Н 2 очка
О 1 очко
П 2 очка
Р 5 очков
С 5 очков
Т 5 очков
У 4 очка
Ф 8 очков
Х 5 очков
Ц 5 очков
Ч 5 очков
Ш 8 очков
Щ 10 очков
Ъ 15 очков
Ы 4 очка
Ь 3 очка
Э 8 очков
Ю 8 очков
Я 3 очка

Игра

Каждая игра проводится в три раунда продолжительностью в 1 минуту. Каждый раунд всем игрокам загадываются разные слова одинаковой длины. Каждый следующий раунд используются новые более длинные слова. Для уравнивания очков между игроками используются множители для букв в отгадываемом слове (см. далее). Слова берутся из общей базы русских слов в именительном падеже и единственном числе.

В процессе выдачи слов игрокам игра автоматически расставляет множители на буквах выдаваемых слов таким образом, чтобы сумма очков в угадываемых словах всех игроков была одинаковой. Визуально игрок видит множители поверх ячеек букв в слове. В зависимости от длины слова в нем могут быть от одной до четырех бонусных ячеек.

Слово показывается игрокам в виде пустых ячеек на каждую букву слова. Игрок указывает на необходимую ему букву в поле алфавита, после чего, в случае присутствия данной буквы в загаданном слове, она отображается в соответствующей ячейке. Если в слове данная буква встречается несколько раз, то показываются все случаи присутствия этой буквы в слове. Игроку начисляются очки за каждую такую букву.

Если игрок указывает неверную букву (ошибся), то на экране рисуется деталь . Как только все детали будут нарисованы, игрок более не может угадывать слово в данном раунде. Игрок может ошибиться 5 раз за раунд.

По окончанию раунда выводится таблица результата раунда с указанием набранных очков и бонусных очков. Итоговый результат тура рассчитывается исходя из общей суммы набранных очков.

Условия

  • Комбо. За угадывание подряд правильной буквы игроку начисляется дополнительное вознаграждение х2, х3, х4 и так далее
  • Таймер. С момента старта и далее после указания каждой буквы игроку даются бонусное время (общее время раунда, деленное на количество букв в слове и еще делённое на 2) на указание следующей буквы. Если игрок указал следующую букву правильно в течение этого срока, то его результат дополнительно умножается на 2. Таймер визуально показывается путем убывания подложки под счетчиком очков игрока
  • Исправление. В случае указания неправильной буквы, до момента указания следующей буквы игроку предлагается исправиться и назвать другую букву. Данная возможность покупается за реальную валюту. Последняя деталь виселицы (ошибка) не исправляется

Существует несколько вариантов игры в слова. Они идеально подходят как для большой, так и для маленькой компании, а играть в них можно практически повсюду. Но каждая из игр имеет свои правила, с которыми стоит ознакомиться.

Как играть в слова правильно. Игра «Балда»

Одновременно играть в эту игру могут 4 человека, поэтому и подходит она для небольших компаний. Необходимо заранее подготовить квадратную таблицу с 25 ячейками. В центре этой таблицы написано слово, по одной букве в каждом квадрате.

«Балда» - сложная, но при этом очень интересная игра, со следующими правилами:

  1. На начало игры количество свободных клеток должно быть четным.
  2. Все игроки ходят по очереди, добавляя по одной букве к уже имеющимся на поле.
  3. Составлять можно лишь существительные (собственные и нарицательные).
  4. Нельзя использовать аббревиатуры.
  5. Не разрешается составлять слова с уменьшительно-ласкательными или размерно-оценочными суффиксами.
  6. За каждую букву игрок получает одно очко.
  7. Игра прекращается либо когда все поля будут заполнены, либо если нельзя будет составить новое слово. Выигрывает тот, у кого больше очков.

В этой игре есть еще один нюанс. В классической игре «Балда» слова можно составлять лишь по горизонтали и вертикали. Но существует еще и "Балда - королевский квадрат". В ней допустимо составлять слова и по диагонали.

Эта игра интересна, но она требует использования дополнительного реквизита, которого может просто не оказаться под рукой. Поэтому расскажем и о том, как играть в слова устно и большой компанией.

Играем в слова устно

Этот вариант игры является самым простым. Играть может любое количество человек, главное, следовать правилам:

  • Все игроки называют слова по очереди. При этом каждое новое слово должно начинаться на ту букву, которая была последней в предыдущем слове.
  • Можно называть имена собственные и нарицательные. В том случае, если будут произноситься названия городов, игра называется «Городки».
  • Слова не должны повторять друг друга.
  • Если игрок в течение 30 секунд не может произнести слово, соответствующее правилам игры, он выбывает.
  • Победителем становится тот человек, который сможет назвать больше всех слов.

Игры в слова - это всегда увлекательное времяпрепровождение. А главное, они подходят не только для компаний любых размеров, но и для людей всех возрастов.


Внимание, только СЕГОДНЯ!

ДРУГОЕ

Хотите весело развлечься с друзьями, а заодно потренировать логику, смекалку и расширить словарный запас? Сыграйте в…

В настольную игру эрудит могут играть от двух человек. Побеждает тот, кто наберет большее количество очков. Слова…

Сложно найти в современном мире человека, который не играл в карты. Есть много причин, которые побуждают людей во…

Домино - настольная игра, появившаяся в 12 веке в Китае. В 18 веке эта игра прибыла и в Европу, где и приобрела…

Игра «Морской бой» помогает людям скоротать время на уроках, лекциях, обеденных перерывах или просто…

Каждый слышал о существовании такой игры, как 21 или очко, но еще далеко не каждый знает правил и тонкостей самой игры.…

Трудно найти человека, который бы не слышал об игре Поле чудес. Уже много лет эта телевизионная программа собирает…

Flatout 2 - компьютерный экшн в жанре гонок, где можно играть по сети и с реальными людьми. Flatout 2 - продолжение…

В нашей статье речь пойдет о слове "кратчайшие". Как пишется оно? В основном, его записывают двумя способами: через…

В мире так много интересного! Каждый может найти что-то свое: настольные игры, подвижные, логические - все это сближает…

Многим из нас знаком классический кроссворд. Это интереснейшая игра, дающая прекрасные возможности для развития…

Stronghold Crusader - компьютерная стратегия, которая посвящена крестовым походам на Ближнем Востоке. Stronghold…

Очень часто возникает ситуация, когда хочется играть не только с ботами, но и друг против друга по сети. Для этого…

Игра в кости - одна из самых древних азартных игр, инструментом которой являются небольшие кубики (кости). Первые…

Игра «Worms» существует уже около двадцати лет и она очень популярна среди любителей сетевых игр. Раньше,…

Кол-во игроков От 2

Время партии От 5 минут

Сложность игры Легкая

Игра «Передай слово», еще одно его название «Испорченный телефон», давно всеми известная словесная игра для большой и веселой компании. Предназначена игра для более 4-х игроков. Игра представлена в 4-х вариациях.

«ПЕРЕДАЙ СЛОВО»

  • Все участники становятся цепочкой, один за другим. Первому из них ведущих говорит на ухо какое-нибудь слово.
  • Его нужно сказать так, чтобы остальные игроки его не услышали. Далее, первый участник говорит это слово также на ухо второму. Второй – третьему, третий – четвертому, и так каждый игрок. Запрещено переспрашивать, уточнять и так далее.
  • Они должны передать то, что услышали от предыдущего игрока следующему.
  • Когда все выполнили это условие, ведущий обращается к последнему игроку, чтобы узнать, какое слово он услышал.
  • Чтобы придать сложность игровому процессу, а заодно и добавить веселья, в качестве начального слова можно выбрать какое-нибудь труднопроизносимое слово. Или слово, в котором чередуются глухие и звонкие согласные (например, тень – день). Чем больше игроков в команде, тем сложнее сохранить первоначальное слово.
  • В конце игры участники делятся тем, что они услышали, чтобы выяснить на ком из них произошла путаница.

«ПЕРЕДАЙ ИНСТРУКЦИЮ»

  • В этой игре первому игроку тайно, чтобы не услышали другие участники, выдается последовательность действий, которые он должен сделать с участниками команды. Вариантов множество: построить всех по росту, возрасту, полу, именам в алфавитном порядке, совершить какие-то простые физические упражнения и т.д.
  • Будет интереснее, если они будут разной степени сложности.
  • Выполнив их с командой, участник должен объяснить эту последовательность также тайно второму участнику. Тот, после выполнения, третьему, и так каждый из команды по очереди.
  • Чем сложнее будут задания, и чем больше будет их количество, тем труднее будет исполнить их всей команде.
  • По окончанию игры также проводится «работа над ошибками» со всеми участниками.

«ПЕРЕДАЙ ИСТОРИЮ»

  • Это еще более усложненный вариант игры.
  • Все игроки, кроме первого, выходят из комнаты.
  • Ведущий зачитывает ему заранее заготовленный небольшой рассказ на 8-10 предложений на общую тему (впрочем, если все игроки имеют общий род деятельности, то рассказ можно придумать и узкоспециализированный).
  • После этого вызывается второй игрок, которому первый должен пересказать этот рассказ, как можно подробнее.
  • После этого, первый отходит в сторону, а рассказ передается уже следующему участнику. И так все игроки.
  • Уже отыгравшим участникам нельзя вмешиваться в этот процесс и ничего не подсказывают. Наконец, последний игрок пересказывает ведущему все, что он запомнил, а его рассказ сравнивается с оригинальным текстом.

«ПЕРЕДАЙ КАРТИНКУ»

  • От предыдущей игры она отличается только тем, что первому игроку показывается картинка или фотография. А дальше, каждый участник по цепочке передает ту информацию, которую он почерпнул от описания предыдущего игрока.
  • В конце все смотрят на саму картинку и разбирают, что упустили в ее описании или, наоборот, прибавили лишнего.
Wikimedia Commons

Устные игры

Ассоциации

Игра для большой компании. Ведущий ненадолго выходит из помещения, за это время остальные решают, кого из присутствующих они загадают (это может быть и сам ведущий). Вернувшись, игрок задает остальным вопросы — с каким цветком у вас ассоциируется этот человек, с каким транспортным средством, с какой частью тела, с каким предметом кухонной утвари и т. п., — чтобы понять, кто загадан. Вопросы могут быть самые раз-ные — это не ограничено ничем, кроме воображения играющих. Поскольку ассоциации — дело индивидуальное и точное совпадение тут может и не слу-читься, принято давать угадывающему две или три попытки. Если компания небольшая, можно расширить круг загадываемых общими знакомыми, не присутствующими в этот момент в комнате, хотя классический вариант «ассоциаций» — это все же герметичная игра.

Игра в П

Игра для компании от четырех человек, любопытная вариация на тему «шля-пы» (см. ниже), но не требующая никаких специальных аксессуаров. Один игрок загадывает другому слово, которое тот должен объяснить остальным, — но пользоваться он может при этом только словами на букву «п» (любыми, кроме однокоренных). То есть слово «дом» придется объяснять, например, так: «построил — проживаю». Если сразу угадать не удалось, можно подбрасывать дополнительные ассоциации: «постройка, помещение, пространство, простей-шее понятие…» И под конец добавить, например, «Периньон» — по ассоциации с шампанским Dom Perignon. Если отгадывающие близки к победе, то ведуще-му пригодятся комментарии типа «примерно», «приблизительно», «почти пра-вильно» — или, в противоположной ситуации: «плохо, подождите!». Обычно после того, как слово угадано, объяснявший придумывает новое слово и шеп-чет его на ухо угадавшему — тот становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Say the Same Thing

Бодрая и быстрая игра для двоих, получившая свое название по видеоролику изобретательной рок-группы OK Go , из которого многие о ней узнали (музы-канты даже разработали мобильное приложение, помогающее играть в нее на расстоянии, — правда, в настоящее время оно недоступно). Смысл игры в том, что на счет раз-два-три каждый из игроков произносит произвольно выбранное им слово. Далее цель играющих — с помощью последовательных ассоциаций прийти к общему знаменателю: на следующие раз-два-три оба произносят слово, так или иначе связанное с предыдущими двумя, и так до тех пор, пока не случится желаемое совпадение. Предположим, что первый игрок сказал слово «дом», а второй — слово «колбаса»; в теории они могут совпасть уже совсем скоро, если на втором ходу после раз-два-три оба скажут «магазин». Но если один скажет «магазин», а другой — «холодильник» (чем не дом для колбасы?), то игра может затянуться, тем более что повторяться нельзя — ни магазин, ни холодильник уже не подойдут, и придется додумываться, скажем, до «рефрижератора» или «ИКЕИ». Если же первоначальные слова далеки друг от друга (к примеру, «бордюр» и «невесомость»), то игровой процесс становится совсем непредсказуемым.

Характеры

Игра для компании (идеальное количество игроков — от четырех до десяти), требующая от участников не только хорошего воображения, но и, желательно, мало-мальского актерского мастерства. Как обычно, один из игроков ненадолго покидает помещение, а пока его нет, остальные придумывают слово, коли-чество букв в котором совпадает с количеством оставшихся в комнате участ-ников. Далее буквы распределяются между игроками, и на каждую из них придумывается характер (поэтому слова, в которых есть «ъ», «ы» или «ь», не подходят). Пока слово не угадано, игроки ведут себя в соответствии с выбранным характером — задача ведущего понять, какие именно характеры изображают его партнеры, и восстановить загаданное слово. Представим, к примеру, что компания состоит из семи человек. Один уходит, остальные придумывают шестибуквенное слово «старик» и распределяют между собой роли: первый, скажем, будет с крытным, второй — т ерпеливым, третий — а вторитарным, четвертый — р адушным, пятый — и гривым и шестой — к оварным. Вернувшегося игрока встречает какофония голосов — компания «проживает» свои роли до тех пор, пока их не разгадают, а ведущий задает игрокам вопросы, помогающие раскрыть их образ. Единственное условие — как только ведущий произнесет верный характер — например, угадает ко-варного — тот должен признаться, что его инкогнито раскрыто, и объявить номер своей буквы (в слове «старик» — шестой).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Узнай песню

Игра для компании от четырех-пяти человек. Ведущий удаляется, а остав-шиеся игроки выбирают известную песню и распределяют между собой ее слова — каждому по слову. Например, загадана песня «Пусть всегда будет солнце»: одному игроку достается слово «пусть», второму — «всегда», тре-тьему — «будет», четвертому — «солнце». Ведущий возращается и начинает задавать вопросы — самые разные и неожиданные: «Твой любимый город?», «Куда впадает Волга?», «Что делать и кто виноват?». Задача отвечающих — употре-бить в ответе свое слово и постараться сделать это так, чтобы оно не слишком выделялось; отвечать нужно быстро и не очень пространно, но не обязательно правдиво. Ответами на вопросы в данном случае могут быть, например, «Один город мне выбрать сложно, но пусть сегодня это будет Рио-де-Жанейро» или «Волга — в Каспийское, но так происходит не всегда , каждый третий год она впадает в Черное». Ведущий должен уловить, какое слово в ответе лишнее, и угадать песню. Часто играют со строчками из стихов, а не из песен.

Наводка

Игра для четырех человек, разбитых на пары (в принципе, пар может быть и три, и четыре). Механика предельно проста: первый игрок из первой пары шепчет на ухо первому игроку из второй пары слово (нарицательное суще-ствительное в единственном числе), далее они по очереди должны называть свои ассоциации с этим словом (в той же форме — нарицательные существи-тельные; однокоренные слова использовать нельзя). После каждой ассоциации партнер по команде того игрока, который ее озвучил, называет свое слово, пытаясь угадать, не оно ли было загадано изначально, — и так далее, пока задача не будет кем-то решена; при этом все уже прозвучавшие в игре ассоциации можно использовать в дальнейшем, добавляя при каждом ходе одну новую. К примеру, пусть в одной команде будут игроки A и B, в другой — C и D. Игрок A шепчет игроку C на ухо слово «старик». Игрок C вслух говорит своему партнеру D: «возраст». Если D сразу отвечает «старик», то пара C и D заработала очко, но если он говорит, к примеру, «юность», то ход переходит к игроку А, который, пользуясь словом «возраст», предложенным C (но отбро-сив не относящуюся к делу «юность» от D), говорит своему партнеру B: «возраст, мужчина». Теперь B, вероятно, угадает старика — и очко уже зарабо-тает его команда с A. Но если он говорит «подросток» (решив, что речь о воз-расте, когда мальчики превращаются в мужчин), то C, к которому внезапно вернулся ход, скажет «возраст, мужчина, восьмидесятилетие», и уж тут, вероятно, «старик» будет угадан. В одном из вариантов игры разрешается также «кричать»: это значит, что, внезапно догадавшись, что же имелось в виду, игрок может выкрикнуть вариант не в свой ход. Если он угадал, его команда получит очко, а вот если он поторопился с выводами, команда очка лишится. Играют обычно до пяти очков.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

МПС

Игра для большой компании. Здесь мы вынуждены предупредить читателей, что, увидев этот текст полностью, вы уже никогда не сможете водить — игра одноразовая.

Спойлер →

Сначала игрок, которому выпало водить, покидает комнату. Вернувшись, он должен узнать, что означает МПС, — заранее известно лишь то, что носи-тель этой таинственной аббревиатуры прямо сейчас присутствует в помеще-нии. Чтобы выяснить правильный ответ, водящий может задавать другим игрокам вопросы, ответы на которые должны формулироваться как «да» или «нет»: «У него светлые волосы?», «У него голубые глаза?», «Это мужчина?», «Он в джинсах?», «У него есть борода?»; причем каждый вопрос задается конкретному игроку, а не всем сразу. Скорее всего, довольно быстро станет понятно, что человека, отвечающего всем критериям, в комнате просто нет; соответственно, возникнет вопрос, по какому же принципу играющие дают ответы. «Вскрытие» этого принципа поможет ответить и на главный вопрос — что такое МПС. МПС — это вовсе не министерство путей сообщения, а м ой п равый с осед (то есть каждый игрок всегда описывает человека, сидящего справа от него). Другой вариант — КОП, к то о твечал п оследним (то есть каждый говорит о том, кто отвечал на предыдущий вопрос).

Контакт

Простая игра, в которую можно играть компанией от трех человек. Один загадывает слово (существительное, нарицательное, единственного числа) и называет вслух его первую букву, задача остальных — отгадать слово, вспоминая другие слова на эту букву, задавая о них вопросы и проверяя, не то ли загадал ведущий. Задача ведущего — как можно дольше не открывать игрокам следующие буквы в слове. К примеру, загадано слово на букву «д». Кто-то из игроков задает вопрос: «Это случайно не место, где мы живем?» Здесь и начинается самое интересное: ведущий должен как можно быстрее сообразить, что имеет в виду игрок, и сказать «Нет, это не „дом“» (ну, или, если это и был «дом», честно в этом признаться). Но параллельно о том же самом думают и другие игроки, и если они раньше ведущего понимают, что имеется в виду «дом», то говорят: «контакт» или «есть контакт», и начинают хором считать до десяти (пока идет счет, у ведущего все еще есть шанс спастись и угадать, о чем идет речь!), а затем называют слово. Если хотя бы двое совпали, то есть на счет десять хором сказали «дом», ведущий должен раскрыть следующую букву, и новый вариант отгадывающих будет уже начинаться на известные теперь буквы «д» + следующая. Если же обыграть на этом вопросе ведущего не удалось, то отгадывающие предлагают новый вариант. Разумеется, есть смысл усложнять дефиниции, а не спрашивать обо всем впрямую, — поэтому вопрос про «дом» лучше звучал бы как «Это не там, где восходит солнце?» (с отсылкой к знаменитой песне «Дом восходящего солнца» группы The Animals). Обычно тот, кто в конечном счете добирается до искомого слова (называет его или задает вопрос, приводящий к победе), становится следующим ведущим.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Письменные игры

Энциклопедия

Не самая быстрая, но чрезвычайно увлекательная игра для компании от четы-рех человек — потребуются ручки, бумага и какой-нибудь энциклопедический словарь (желательно не ограниченный тематически — то есть БСЭ подойдет лучше, чем условная «биологическая энциклопедия»). Ведущий находит в энциклопедии слово, которое неизвестно никому из присутствующих (здесь остается уповать на их честность — но жульничать в этой игре неинтересно и непродуктивно). Задача каждого из игроков — написать энциклопедическое определение этого слова, придумав из головы его значение и по возможности замаскировав текст под реальную небольшую энциклопедическую статью. Ведущий тем временем аккуратно переписывает настоящую дефиницию из энциклопедии. После этого «статьи» перемешиваются и зачитываются ведущим в произвольном порядке, включая и настоящую, — а играющие голосуют за то, какой именно вариант им кажется наиболее убедительным. В конце концов происходит подсчет голосов и распределение очков. Любой игрок получает очко за верно угаданное настоящее определение и еще по од-ному очку за каждый голос, отданный другими участниками его собственному варианту. После этого листы раздаются обратно и разыгрывается новое сло-во — всего их должно быть примерно 6-10. В эту игру можно играть и коман-дами: придумывать мнимые определения коллективно. Похожим образом устроена игра «стихи» — но вместо сложного слова ведущий заранее выбирает две строчки из какого-нибудь малоизвестного стихотворения и предлагает участникам дописать четверостишия.

Игра из «Бесславных ублюдков»

Игра для компании любого размера, которую многие знали и до фильма Квен-тина Тарантино, но единого названия у нее нет. Каждый игрок придумывает для своего соседа роль (обычно это какой-нибудь известный человек), пишет ее на бумажке и приклеивает бумажку соседу на лоб: соответственно, все ви-дят, какая у кого роль, но не знают, кто же они сами. Задача участников — с помощью наводящих вопросов, ответы на которые формулируются как «да» или «нет» («Я историческая личность?», «Я деятель культуры?», «Я знамени-тый спортсмен?»), узнать, кем именно они являются. В такой форме, впрочем, игра довольно быстро себя исчерпывает, поэтому темы можно придумывать совершенно разные и вместо известных людей играть, например, в профессии (включая экзотические — «карусельщик», «таксидермист»), в кино- и литера-турных героев (можно смешивать их с реальными знаменитостями, но об этом лучше договориться заранее), в еду (один игрок будет ризотто, а другой, скажем, зелеными щами) и даже просто в предметы.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Быки и коровы

Игра для двоих: один участник загадывает слово, причем заранее оговарива-ется, сколько в нем должно быть букв (обычно 4-5). Задача второго — отгадать это слово, называя другие четырех- или пятибуквенные слова; если какие-то буквы названного слова есть в загаданном, они называются коровами, а если у них совпадает и место внутри слова, то это быки. Представим, что загадано слово «чудак». Если отгадывающий говорит «точка», то получает от второго игрока ответ: «три коровы» (то есть буквы «ч», «к» и «а», которые есть и в «чу-даке», и в «точке», но в разных местах). Если затем он скажет «кочан», то полу-чит уже не трех коров, а двух коров и одного быка — поскольку буква «а» и в «чудаке», и в «кочане» находится на четвертой позиции. В итоге рано или поздно удается угадать слово, и игроки могут поменяться местами: теперь первый будет загадывать слово и подсчитывать быков с коровами, а второй — называть свои варианты и отслеживать, в какой степени они совпадают с загаданным. Можно и усложнить процесс, одновременно и загадывая свое слово, и угадывая слово противника.

Интеллект

Письменная игра для компании (но можно играть и вдвоем), состоящая из трех туров, каждый по пять минут. В первом игроки случайным образом набирают тринадцать букв (например, вслепую тыкая пальцем в книжную страницу) и затем составляют из них слова, причем только длинные — от пяти букв. Во втором туре требуется выбрать слог и вспомнить как можно больше слов, которые на него начинаются, можно использовать однокоренные (например, если выбран слог «дом», то подойдут слова «дом», «домра», «домна», «домен», «домовой», «домохозяйка» и т. п.). Наконец, в третьем туре вновь берется слог, но теперь нужно вспоминать не обыкновенные слова, а фамилии известных людей прошлого и настоящего, в которых он фигурирует, причем не обяза-тельно в начале, — то есть на слог «кар» подойдут и Карамзин, и Маккартни, и, например, Гамилькар. Важная деталь: так как этот кон провоцирует больше всего споров и жульничества, участники игры могут просить друг друга дока-зать, что этот человек действительно знаменитость, и тут нужно вспомнить хотя бы профессию и страну. Типичный диалог: «Как, вы не знаете Гамиль-кара? Но это же карфагенский полководец!» После каждого тура подсчиты-ваются очки: если то или иное слово совпало у всех играющих, оно просто вычеркивается, в остальных же случаях игрокам присуждается за него столько очков, сколько соперников не смогли его вспомнить. В первом туре можно еще добавлять очки за особенно длинные слова. По итогам туров нужно опреде-лять, кто занял первое, второе, третье и другие места, — и в финале игры эти места сложить. Цель — получить на выходе наименьшее число (к примеру, если вы были победителями всех трех туров, то у вас получится число 3 — 1+1+1, и вы чемпион; меньше не может быть чисто математически).

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Каркас

Игра для любого количества людей, которую придумал один из создателей шахматной программы «Каисса» и автор программы по поиску анаграмм Александр Битман. Сначала игроки выбирают несколько согласных — это будет каркас, скелет слова. Затем засекается время (две-три минуты), и игроки начи-нают «натягивать» на каркас гласные (а также «й», «ь», «ъ»), чтобы получились существующие слова. Согласные можно использовать в любом порядке, но только один раз, а гласные разрешено добавлять в любом количестве. К примеру, игроки выбирают буквы «т», «м», «н» — тогда им подойдут слова «туман», «манто», «мантия», «монета», «темень», «атаман», «немота» и другие. Побеждает тот, кто сможет придумать больше слов (как обычно, это должны быть нарицательные существительные в единственном числе). В игру можно играть даже с одной буквой — например, «л». Вокруг нее образуются слова «ил», «лай», «юла», «алоэ», «ель», а если договориться, что букву можно удваи-вать, — «аллея» и «лилия». Если стандартный «каркас» освоен, то задачей может быть сочинить целую фразу с одной согласной: хрестоматийный пример из книги Евгения Гика — «Бобби, убей боя и бей бабу у баобаба».

Цепочка слов

Игра для любого количества игроков. Многие знают ее под названием «Как сделать из мухи слона», а придумал ее писатель и математик Льюис Кэрролл, автор «Алисы». «Цепочка» основана на словах-метаграммах, то есть словах, различающихся лишь одной буквой. Задача игроков — превратить одно слово в другое с наименьшим количеством промежуточных звеньев. К примеру, сделаем из «лисы» «козу»: ЛИСА — ЛИПА — ЛАПА — КАПА — КАРА — КОРА — КОЗА. Интересно давать задания с сюжетом: чтобы «день» превратился в «ночь», «река» стала «морем». Известная цепочка, где «слон» вырастает из «мухи», получается за 16 ходов: МУХА — МУРА — ТУРА — ТАРА — КАРА — КАРЕ — КАФЕ — КАФР — КАЮР — КАЮК — КРЮК — УРЮК — УРОК — СРОК — СТОК — СТОН — СЛОН (пример Евгения Гика). Для тренировки можно посоревноваться в поиске метаграмм для какого-либо слова. К примеру, слово «тон» дает «сон», «фон», «ток», «том», «тан» и так далее — кто наберет больше вариантов, тот и выиграл.

Букварь «A. B. C. Trim, alphabet enchanté». Иллюстрации Берталя. Франция, 1861 год Wikimedia Commons

Шляпа

Игра для компании от четырех человек, требующая нехитрого инвентаря: ручек, бумаги и «шляпы» (подойдет и обыкновенный целлофановый пакет). Листы бумаги нужно разорвать на небольшие кусочки и раздать игрокам, количество кусочков зависит от того, сколько людей играет: чем больше компания, тем меньше приходится на каждого. Игроки пишут на бумажках слова (по одному на каждый кусочек бумаги) и бросают в «шляпу». Тут тоже есть варианты — можно играть просто со словами (существительное, нари-цательное, единственного числа), а можно с известными людьми или литера-турными персонажами. Затем участники делятся на команды — по два или больше человек в каждой; задача каждого — за 20 секунд (или 30, или мину-ту — хронометраж можно установить по собственному выбору) объяснить своим партнерам по команде наибольшее количество слов, произвольно вытащенных из «шляпы», не используя при этом однокоренные. Если водящий не смог объяснить какое-то слово, оно возвращается в шляпу и будет разыгра-но другой командой. В конце игры слова, отгаданные разными представителя-ми одной и той же команды, суммируются, их количество подсчитывается, и команде, у которой окажется больше бумажек, присуждается победа. Попу-лярный вариант игры: все то же самое, но в первый кон игроки объясняют слова (или описывают персонажей) устно, во второй — показывают панто-мимой, в третий — объясняют те же слова одним словом. А недавно появилась и настольная игра, где нужно не только объяснять и показывать, но и рисовать.

Телеграммы

Игра для любого количества игроков. Играющие выбирают слово, на каждую букву которого нужно будет придумать часть телеграммы — первая буква ста-нет началом первого слова, вторая — второго и так далее. К примеру, выбрано слово «вилка». Тогда телеграммой может стать следующее послание: «Верблюд исцелен. Лечу крокодила. Айболит». Еще один виток игры — добавление жан-ров. Каждый игрок получает задание написать не одну, а несколько телеграмм из одного и того же слова — деловую, поздравительную, романтическую (о ти-пах сообщений договариваются заранее). Телеграммы зачитываются вслух, выбирается следующее слово. 

1 «Двойняшки» (Doublets)

Говорят, что игру D oublets , придумал Льюис Кэрролл, автор «Алисы в Стране Чудес». Играть в нее не сложно, к тому же эта игра отлично тренирует навыки распознавания гласных и согласных букв.

Правила: выберите слово (от трех до пяти букв) и измените в нем только одну букву. Например: т умба — р умба, м ука — р ека. Дальше снова меняем букву во втором слове, получается: т умба — р умба — з умба (танец), р ука — м ука- мур а. Далее стараемся продлить цепочку. У кого длиннее — тот выиграл!

Усложняем: берем слова их 6−8 букв и играем по тем же правилам.

2. Города


Кажется эту игру знают все. Что может быть проще? Но возможны варианты.

Правила : первый игрок газывает город, следующий должен подобрать название города на последнюю букву предидущего: Москва — А шхабад. Минус этой игры в том, что довольно скоро закончатся города на букву А . В таком случае можно переключится на игру «Города и страны» или «Города и реки» . Кстати, играть с атласом в руках тоже можно, ведь дети знают не так уж много географических названий. А с атласом удобно, познавательно и полезно!

3 Спрятанное слово

Спрятанное слово — это начало увлекательной игры, конца которой нет.

Правило: возьмите слово и придумайте к нему шифр: на каждую букву выбранного слова должно приходится по одному предложению, причем предложения должны быть связаны по смыслу. Можно играть командами или каждый за себя, выигрывает тот, чей шифр будет наиболее логичным по смыслу.

Например, выбираем слово «Картошка». Шифр может быть таким:

К аждый А стронавт Р аспознает Т уманные О бласти Ш ирокого К упола А тмосферы

Связный текст на случайный подбор букв придумать не так просто. Иногда тексты-шифры получаются очень смешными, но в любом случае играть интересно!

4 Шпионская шифровка


Придумайте свой вариант буквенного шифра и напишите секретное послание. Дайте «ключ» шифра остальным игрокам и предложите на скорость расшифровать ваше послание. «Ключ» может быть, к примеру, таким: каждой букве соответствует следующая по порядку буква алфавита: А=Б, Б=В и так далее. Слово «привет» в этом случае будет выглядеть так: РСКГЕУ.

5 Угадай кто и что?

В зависимости от сложности загаданного слова игра может подойти для любого возраста.

Правила: ведущий загадывает слово. Если вы играете в «Угадай — то?», это может быть исторический персонаж, сказочный герой, мифический персонаж, герой мультфильма или кинофильма, один из знакомых всем людей (член семьи, одноклассник). Если вы играете в «Угадай — кто?», то заранее договариваетесь к чему относится загаданное слово (предмет обихода, животное, явление природы или что-то еще). Далее участники игры задают ведущему наводящие вопросы, на которые тот может отвечать только «да» или «нет». Выигрывает тот игрок, кто первым угадал слово.


Вариация на тему игры «Угадай кто и что?»

Правила: Каждый игрок пишет на самоклеющейся бумажке слово, которое может обозначать предмет, явление, человека, персонажа сказки, фильма или мультика и приклеивает бумажку на лоб соседа. Таким образом слово видят все участники игры, кроме того, у кого это слово на лбу. Каждый игрок в свою очередь может задавать окружающим любые вопросы про себя, ответом на которые могут быть тольк «да» и «нет». Победителем игры становится тот, кто первым открыл «кто я». Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не отгадают себя.

7 Крокодил

Старая добрая игра для веселой компании детей и взрослых.

Правила : игроки делятся на две или несколько команд. Ведущий выбирает (или игроки выдвигают сами) одного кандидата из команды, которому по секрету ведущий сообщает слово, которое тот должен продемонстрировать своей команде любым способом. Разрешается пантомима, ужимки и прыжки, размахивание руками и любые гримасы. Не разрешается произносить и даже артикулировать без звука загаданное слово, писать, рисовать, произносить созвучные слова. Игроки сами решают сколько времени дается на объяснение, обычно — 1 минута.

Чем старше игроки, тем сложнее ведущий загадывает слово. Как бы вы, к примеру, изобразили слово инфляция?


8 Снежный ком

Отличная игра для тренировки памяти. Вожатые в детских лагерях часто используют ее для того, чтобы дать возможность ребятам познакомиться и запомнить имена всех в отряде.

Правила : по часовой стрелке все начинают назвать свои имена. Когда все имена прозвучали, на втором круге каждый участник называет свое имя и имя соседа справа, например: Наташа, Слава. Следующий игрок произносит свое имя и два предидущих и так нарастает снежный ком имен, пока кто-то не ошибется. Если компания игроков небольшая (к примеру, семья едет в машине), можно добавлять к именам отчества и смешные необычные прозвища, которые каждый себе придумывает.

9 Диагональ


Игра с ручкой и блокнотом. Можно — на время.

Правила: начертите на тетрадном листе или в блокноте квадрат 7х7 клеточек. По диагонали впишите слово из 7 букв, например — КАРАБАС. Передавая блокнот друг другу каждый участник должен вписать слово по горизонтали таким образом, чтобы уже имеющаяся буква стала его частью.

10 Мешок ассоциаций

В эту игру хорошо играть семьей или в кругу близких друзей или родственников.

Правила: каждый игрок пишет на листочке слово, с которым у него связано какое-то воспоминание, ассоциация или история. Бумажки сворачиваются и укладываются в мешок. Затем каждый игрок вытягивает свою бумажку, быстро вспоминает и рассказывает свою историю, связанную с этим словом. Очень неожиданно и интересно, когда на одно и то же слово могут быть совершенно разные отклики. А как приятно бывает вспомнить что-то давно забытое или услышать историю, раскатанную ребенком, о которой вы даже не подозревали!

Эту игру обожают дети 5−10 лет именно за то, что в процессе действительно выходит настоящая чепуха и можно посмеяться от души.

Правила: Каждый участник говорит шепотом на ухо соседу любое выдуманное слово. Ведущий (лучше — взрослый) задает каждому какой-нибудь вопрос, ответом на который будет то самое произнесенное на ушко слово. К примеру: - Что ты сегодня ел на обед? - Кота. - Где ты живешь? - В машине.

Следующим ведущим становится тот, чей ответ оказался ближе всего к реальности — то есть НЕ чепухой .

12 Съедобное-несъедорбное

Игра на внимание и быстроту реакции, которая подойдет малышам и младшим подросткам.

Правила : ребята встают или сходятся в круг, ведущий держит в руках небольшой мячик и кидает его выборочно игроками? Одновременно называя слово. «Съедобное» игрок должен поймать, «несъедобное» откинуть. Есть масса вариантов этой игру. Например, про животных: «Летает, ползает или плавает». Договорились, что ловим всех, кто летает, значит, остальных «ловить» не нужно. Можно точно так же играть в различные предметы, классифицируя их по какому-то признаку.

13 Контакт

Очень азартная игра, в которой, если вы играете вместе с детьми, очень легко забыться и начать тянуть одеяло на себя, не давая детям сообразить что к чему.

Правила: ведущий загадывает слово и называет остальным игрокам только первую букву. Например, это слово «зебра». Каждый из игроков придумывает свое слово на названную ведущим букву З и пытается объяснить его другим при помощи жестов и пантомимы (без слов!), что именно он задумал, не называя его. Если кто-то из игроков понял, что за слово задумано тем, кто объясняет, он говорит «Есть контакт!» и оба (объяснявший и откликнувшийся) начинают вслух обратный отсчет с 10, а затем одновременно произносят каждый свое слово. Совпало — ведущий называет игрокам вторую букву в своем слове и игра продолжается, только теперь игрокам нужно придумывать и объяснять слово с уже заданными начальными буквами З и Е. В том случае, если слово не совпало, игроки продолжают игру.

14 Куча мала

Полезная игра для развития воображения. Она очень хороша для ребят, которые испытывают трудности с изложениями и сочинениями. Но — увы — не подходит тем, кто еще не научился читать.

Правила: Все игроки накидывают по очереди слова, которые придут им в голову — любые, не только существительные. Ведущий записывает их на листке в хаотичном порядке, стараясь заполнить весь лист, оставляя при этом между словами «воздух». Далее каждый из игроков по очереди берут в руки листок и соединяют линией 5 — 6 слов, которые могут стать основой предложения, придумывают и озвучивают его. Следующий игрок выбирает свои 5 слов и игра продолжается до тех пор, пока последнему игроку не останется слов для связного предложения. Правда, к концу игры все так хорошенько прокачивают свои сочинительские умения, что предложение складывается даже из остатков слов.

15 Антиподы

Только когда дети пойдут в 4 класс, они узнают что такое синонимы, антонимы и амонимы. Почему бы не потренироваться на каникулах в распознавании этих пар?

Правила: ведущий называет слово, игроки должны назвать по кругу антонимы (или синонимы — как договоритесь). Из игры выбывает тот, кто не смог подобрать слово и на ком цепочка оборвалась.