Командная игра, в которой участвуют от 4 до 20 человек. Игроки рассчитываются на первый-второй. Первые номера стоят на воде, вторые («наездники») - забираются к ним на плечи. По сигналу «наездники» противоположных команд пытаются сбросить друг друга в воду.
«Борьба за мяч»
В игре участвуют две команды от 6 до 20 человек. Для игры необходим мяч. По сигналу игроки должны донести мяч строго под водой до определенного места. Выигрывает та команда, которая быстрее справилась с заданием и не нарушила правила игры.
«Групповой бег»
Участники делятся на команды по пять-шесть человек. Перед стартом игроки встают друг за другом и кладут руки на плечи впереди стоящему игроку. По команде в таком положении все бегут к финишу. Выигрывает та команда, которая в этом положении быстрее добежала до финиша.
«Рыбаки и рыбки»
Рыбаки - 10-12 человек, встают в ряд на берегу и берутся за руки. Такое же количество играющих - рыбки, они заходят в воду и встают на специально отведенном месте. По сигналу рыбаки заводят невод в воду и стараются образовать круг. Рыбки должны уйти из невода. Задача рыбаков: не выпустить рыбок из круга. Пойманных рыбок выводят на берег. Затем играющие меняются ролями. Чей улов будет больше, тому и присуждается победа.
«Поймай мяч»
Играющие на воде образуют круг. Выбирается водящий, который встает в середину круга. Участники перебрасывают мяч друг другу или перекатывают по воде, а водящий должен поймать мяч. Как только ему это удается, на его место становится тот, от кого ушел мяч водящему.
«Тигр в клетке»
Участники образуют круг - «клетку» для «тигра». В центр круга встает один из участников команды - «тигр». Он должен попытаться выйти из клетки, а задача остальных играющих - не выпустить его. Как только «тигру» удалось это сделать, на его место встает другой игрок.
«Торпеды»
Одна из команд получает роли «подводных лодок». Другая команда изображает «вражеские корабли». «Корабли» должны пройти через воды, охраняемые «подводными лодками». Задача «подводных лодок» - не пропустить «вражеские корабли». Побеждает команда, которой лучше удалось справиться с назначенной ролью. Расположение команд должно быть в строго отведенном на воде месте.
«ЧП»
Во время плавания корабль неожиданно зацепился дном за острый выступ подводной скалы. Команда должна немедленно эвакуироваться, так как корабль получил пробоину и может пойти ко дну. До берега недалеко, можно добраться вплавь. Всей команде по очереди надо пролезть через круг, который держат помощники над водой, и доплыть до указанного места. Выигрывают те, кто быстрее доберется до берега.
«Водная эстафета»
Играют две команды. Участники должны доплыть до определенного места и вернуться назад, передав эстафету другому игроку. Выигрывает та команда, которая быстрее справилась с поставленной задачей.
«Водный волейбол»
Над водой на высоте 1 м натягивается импровизированная сетка. Воздушный шарик служит мячом (в шарик, чтобы он был тяжелее, наливают немного воды). Команды по пять-шесть человек располагаются по обе стороны сетки и начинают играть в волейбол, стремясь не дать упасть шарику на своем поле, так как за это присуждаются штрафные очки. Игра продолжается 5-7 минут. Побеждает команда, получившая к концу игры меньшее количество штрафных очков.
И. Ю. Исаева «Досуговая педагогика».
Чем занять детей на летнем отдыхе в детском лагере? Конечно же новыми веселыми играми. В этой подборке вы сможете найти разные игры в лагере для деток. Веселые подвижные и спокойные интересные игры для детей в летнем лагере. Выбирайте наиболее понравившиеся, играйте, придумывайте новые правила или попробуйте поиграть в новые замечательные игры.
Надеемся, что эта подборка поможет вожатым и воспитателям в организации досуга детей.
Подвижные игры на улице для летнего лагеря
Большинство подвижных игр на природе относятся к эстафетам, но в нашей подборке мы познакомим вас с разными играми для большого количества участников. Как уже понятно из описания, эти игры проводить лучше на большой площадке: лугу, пляже, детской площадке со специальным покрытием.
Подвижные эстафетные игры в лагере
Бег в мешках
Дети делятся на команды, каждой команде выдается свой «мешок» (это может быть сшитый мешок или любой пластиковый мешок из-под сахара, муки или т.д.).
Выигрывает та команда, которая быстрее пройдет эстафету.
Каждый участник должен пробежать нужное расстояние в мешке (прыгая, скользя или перебираясь по пластунски).
Полет на метле
Опять же эстафетная игра, с прохождением на время заданного расстояния. Отличается от бега в мешках тем, что каждой команде дается метла. На метле «летят» по 3 участника.
Кенгуру
Командная игра на скорость. Каждый участник должен проскакать заданное расстояние держа между ног надутый воздушный шар.
Аналогия этой игры - забава Чемоданы
. В этом варианте к ноге участника привязывают чемодан.
Дрова
Каждая команда игроков перед стартом связывается веревкой как дрова. В таком положении игроки бегут до заданного места. Побеждает та команда, которая придет к финишу первой.
Аналогичная, но более простая игра - Сиамские близнецы . В этой игре участников связывают попарно, спина к спине.
Скользкий предмет
Участники игры должны как можно быстрее пробежать заданное расстояние с мячом. Бегут игроки попарно, у каждого в руке 1 палка, которой игрок придерживает мяч (воздушный шарик). Важно донести мяч до финиша и не уронить. Если мяч роняется, игроки возвращаются на старт.
Шеренга или узнай свой цвет
Для этой забавной игры нужно подготовить лист
Задача участников - выстроиться в две шеренги: белую или черную. Но это не так просто, ведь игрок не знает какой у него листок прикреплен к спине, а подсказывать нельзя. Все игроки бегают по площадке и заглядывают за спины других, чтобы выяснить какой листок прикреплен к собственной спине. Для этого нужно подсчитать количество участников с черными и белыми листками - каких меньше, значит к тем принадлежит играющий.
Эстафеты
Всевозможные игры на скорость, усложненные определенным образом: бег со стаканом воды, с яйцом в ложке, с книжкой на голове, с ведром между ног и т.д.
Варианты игр Салок или Догонялок для лагеря
Игра Колдун
Игроки выбирают водящего - Колдуна (этот игрок надевает страшную маску). Водящий должен ловить (салить) убегающих игроков. Пойманный игрок останавливается на том месте, где его поймал Колдунчик. Освободить пойманного колдуном игрока может другой играющий, если ему удастся проползти между ногами у пойманного.
Игра Зомби
Считалкой или жеребьевкой выбирается водящий - он будет Первым Зомби. Зомби бегает за «живыми» игроками и осалит их. Те, до кого дотронулся Зомби, становятся тоже Зомби и продолжают преследовать уцелевших игроков. Побеждает тот, кто останется последним «живым» человеком.
Игру можно усложнять выдавая «живым» игрокам водяные пистолеты для остановки зомби. Можно помечать игроков Зомби повязками или краской (первый зомби играет с руками вымазанными в (гуаши или грязи).
Игра Казаки разбойники
Стандартный вариант игры с двумя командами:Казаков и Разбойников.
Кот и мышь
Вариант игры в догонялки с большим количеством игроков и 1 водящим. Кот должен ловить мышь, а та может прятаться, став перед любой парой игроков - в таком случае «мышью» становится игрок оказавшийся третьим.
Раз, два, три, лови!
Игроки выбирают водящего. Задача водящего - поймать игроков. На земле отмечаются две линии. Вада может ловить игроков только тогда, когда они перебегают пространство между двумя линиями. Бежать игроки могут по команде: Раз, два, три, лови!
Усложненный вариант этой игры -
Игра Выше ноги от земли
Для этой игры нужна площадка с большим количеством снарядов, на которые можно запрыгнуть или залезть, повиснуть. Жеребьевкой игроки выбирают водящего. Цель вады - поймать убегающих игроков, пока они находятся на земле. Если же игрок забрался на скамейку, повис на перекладине, залез на лесенку - то осалить его уже нельзя. Долго оставаться в положении с поднятыми ногами нельзя.
Игра Али-Баба или Цепи кованые
Игра с 2 командами. Задача выбранного игрока с разбегу разбить цепь (сомкнутые руки) противоположной команды.
Чай, чай, выручай!

Вада считает до трех, а остальные игроки разбегаются. Пойманный игрок останавливается, разводит руки в стороны и громко кричит:
Чай-чай, выручай!
Освободить его может любой другой игрок, подбежав и дотронуться до него.
Смешные и прикольные подвижные игры для летнего лагеря
Забавная игра с переодеванием обуви и пробежкой на скорость.
Веселая игра в кругу с прыжками. Весело играть в эту игру с борльшим количеством детей.
Игра в основе своей похожая на догонялки, но с защитными прибамбасами в виде цвета на одежде. О правилах читайте в соответствующей статье.
Замечательная старая игра с ведущим - Монахом и Красками - игроками, которые пытаются сбежать от Монаха.
Игры с мячом
Большинство игр с мячом подходят для большой компании, а значит подойдут и для детей в летнем лагере. Наиболее знамениты такие игры как: , ,
Игра Вышибалы
В этой игре два игрока - Вышибалы, стараются выбить других игроков, попав в них мячом. Выигрывает самый ловкий игрок, который остался на площадке.
Горячая картошка
Еще одна популярная игра с мячом. Дети становятся в круг и перебрасывают друг другу мяч. Кому не удается отбить мячик - садится в центр.
Собачка
Дети становятся в круг и перебрасывают друг друг мяч. Один игрок - собачка, находится в центре круга и пытается поймать мяч.
Пионербол
Детская вариация Волейбола. Дети играют в команде. Мяч перебрасывают через натянутую сетку, но в отличие от волейбола мяч ловят двумя руками, а не отбивают.
Я знаю пять имен...
Более спокойная игра с мячом. В нее чаще играют девчонки. Нужно отбивать мяч ладонью об землю, называя при этом предметы выбранной тематики. Кто сбился, предает мяч следующему игроку.
Замечательная игра для подростков. В нее могут играть много детей и даже взрослые вместе с детьми. Нарисовать карточки для игры могут сами дети.
Игра Твистер

Надеемся, вы найдете нужную вам игру и хорошо позабавитесь!
Подвижные игры
07.09.2011 17390 929Подвижные игры
Там, где
подвижная игра, нет места скуке. Эти игры помогают сделать эмоциональную
разведку, лучше познакомиться с ребятами. Подвижные игры всегда требуют от
играющих двигательных усилий, направленных на достижение условной цели,
оговорённой в правилах. Особенность подвижных игр - их соревновательный,
творческий коллективный характер. В них проявляется умение действовать вместе с
командой в непрерывно меняющихся условиях. Подвижные игры наиболее полно
соответствуют природе детства.
Не сомневаемся, что Вы не один раз были участниками и организаторами подвижных
игр. Поэтому давайте вспомним вместе, что самое главное в организации таких
игр. Каждая игра имеет свою игровую задачу: «догони», «поймай», «найди» и др.
Постарайтесь именно ею увлечь ребят, заинтересовать их. Иногда полезно сыграть
на самолюбии ребят, выразив «сомнение» в их силе, ловкости. Нарисуйте перед
детьми яркую картину предстоящего действия. Не стоит в начале ограничиваться
одной лишь дежурной фразой: «А сейчас мы будем играть в...». Организуя
подвижные игры, помните, что лучше, если Вы будете в них таким же участником,
как и ребята. Каждая игра имеет свои правила. Четко объясните их. Эффективнее
это можно сделать, если одновременно с рассказом Вы показываете действия, т.е.
создаете образное представление об игре. Пусть кто-то из ребят повторит за Вами
то, что потребует особого внимания в игре. Если во время игры правила не
выполняются, приостановите игру, сделайте веселый комментарий происходящего и
покажите, в чем ошибка. В ходе игры будьте эмоциональны и непосредственны.
Подбадривайте ребят. Возможен и шуточный репортаж о происходящем. Если интерес
к игре пропадает, попробуйте усложнить правила, это обычно вдохновляет. Но
помните: игра является игрой до тех пор, пока она дает действующим лицам
широкий набор способов поведения, пока их действия нельзя заранее предугадать.
Не пропустите момент, когда игру лучше всего завершить. И еще, для некоторых
игр требуется несложный инвентарь, приготовьте его заранее. Хорошо подумайте,
где Вам лучше организовать игру. Пусть это будет удобное и безопасное место.
Часто для проведения игр надо разбиться на команды, держите для этого в запасе
несколько оригинальных считалок.
ЗАКОЛДОВАННЫЙ ЗАМОК
Играющие делятся на две команды. Первые должны расколдовать «замок», а вторая
команда - помешать им в этом. «Замком» может служить дерево или стена. Около
«замка» находятся главные ворота - двое ребят из второй команды с завязанными
глазами. Вообще у всех игроков этой команды глаза должны быть завязаны. Они
произвольно, так, как им хочется, располагаются на игровой площадке. Игроки,
которые должны расколдовать «замок» по команде ведущего начинают бесшумно
двигаться к главным воротам. Их задача - незаметно дойти до ворот, пройти
сквозь них и дотронуться до «замка». При этом игра считается оконченной. Но
задача второй команды с завязанными глазами осалить тех, кто движется к
«замку». Те, кого осалят, выбывают из игры. По окончанию игры ребята меняются
ролями.
Перед началом игры надо оговорить одно условие: будут ли ребята из второй
команды стоять на месте или они могут передвигаться по площадке.
СВЕТОФОР.
На площадке чертят две линии на расстоянии 5- 6 метров друг от друга.
Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине
спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет
присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят мимо ведущего за другую
линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может осалить перебегающего
пространство между линиями игрока. Осаленный становится водящим.
А-РАМ-ШИМ-ШИМ
Водящий стоит в центре круга с закрытыми глазами и вытянутой вперед рукой. Все
играющие бегут по кругу со словами:
А-рам-шим-шим,
А-рам-шим-шим,
Арамия-гусия,
Покажи-ка на меня.
На последние слова круг останавливается, и играющие смотрят, на кого указывает
рука водящего. Тот, на кого показал водящий, входит в круг и встает спина к
спине с водящим. Все хором произносят: «Раз, два, три». На счет «три» стоящие в
центре одновременно поворачивают голову. Если они повернули головы в одну
сторону, то выполняют какое-то задание ребят - поют, танцуют, читают и т.д.
После этого первый водящий уходит, а второй занимает его место. Если они
повернули головы в разные стороны, то никакого задания им не дается, первый
водящий уходит, а второй начинает игру с начала.
Когда в эту игру играют более старшие ребята, они иногда вводят такое правило.
Если в центре мальчик и девочка, и они повернули головы в одну сторону, то они
должны поцеловаться. Если же в центре два мальчика или две девочки, то они
пожимают друг другу руки.
ЗАЯЦ БЕЗ ЛОГОВА.
Участники игры стоят парами лицом друг к другу, подняв сцепленные руки вверх.
Это - «логово зайца». Выбираются двое водящих - «заяц» и «охотник». Заяц должен
убегать от охотника, при этом он может спрятаться в «логово», т.е. встать между
играющими. Тот, к кому он встал спиной, становится «зайцем» и убегает от
«охотника». Если «охотник» осалит «зайца», то они меняются ролями.
САНТИКИ - САНТИКИ - ЛИМ - ПО - ПО
Играющие стоят в кругу. Водящий на несколько секунд отходит от круга на
небольшое расстояние... За это время играющие выбирают, кто будет
«показывающим». Этот игрок должен будет показывать разные движения (хлопки в
ладоши, поглаживание по голове, притопывание ногой и т.д.). Все остальные
играющие должны тут же повторять его движения. После того, как показывающий
выбран, водящего приглашают в центр круга. В его задачу входит определить, кто
показывает всем движения. Движения начинаются с обыкновенных хлопков. При этом
на протяжении всей игры хором произносятся слова «Сантики-сантики-лим-по-по». В
незаметный для водящего момент показывающий демонстрирует новое движение, все
должны мгновенно его перенять, чтобы не дать возможности водящему догадаться,
кто ими руководит. У водящего может быть несколько попыток для угадывания. Если
одна из попыток удалась, то показывающий становится водящим.
ЗДРАВСТВУЙТЕ
Все встают в круг лицом плечом к плечу. Водящий идет по внешней стороне круга и
задевает одного из играющих. Водящий и играющий, которого задели, бегут в
разные стороны по внешней стороне круга. Встретившись, они пожимают друг другу
руки и говорят: «Здравствуйте». Можно еще назвать свое имя. Потом они бегут
дальше, пытаясь занять свободное место в кругу. Тот, кто остался без места,
становится водящим.
ОТГАДАЙ, ЧЕЙ ГОЛОСОК
Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать
голос. Затем водящий встает в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со
словами: «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, а как скажем
«Скок, скок, скок» (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок».
Водящий открывает глаза и отгадывает, кто из ребят сказал «Скок, скок, скок».
Если это ему удается, он меняется с говорившим местами. Можно дать водящему три
попытки. Если он все же не угадывает, игра начинается сначала.
ВОДЯНОЙ
Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со
словами:
Дедушка водяной,
Что сидишь ты под водой,
Выгляни на чуточку,
На одну минуточку.
Круг останавливается. «Водяной» встает и, не открывая глаз, подходит к одному
из играющих. Его задача - определить, кто перед ним. «Водяной» может трогать
стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если «водяной» угадал, он
меняется ролью и теперь тот, чьё имя было названо, становится водящим.
ВОРОНЫ И ВОРОБЬИ
На расстоянии 1- 1,5 метра
чертятся две параллельные линии. От них отмеряется еще 4- 5 метров, и прочерчиваются
еще по линии. Первые две линии - это линии старта, вторые - «домики». Команды выстраиваются
спиной друг к другу около первых линий, т.е. на расстоянии 1- 1,5 метров. Команд две,
одна из них называется «воробьи», а вторая - «вороны». Ведущий встает между
командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал: «вороны»,
то вороны догоняют воробьев, которые пытаются убежать за вторую линию, т.е.
спрятаться в «домик». Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий
говорит «воробьи», то воробьи бегут и ловят ворон. Игра может продолжаться до
тех пор, пока в одной команде не останется играющих. Или игра идёт определенное
количество раз, и тогда побеждает команда, в которой больше играющих.
БЕЛКИ, ОРЕХИ, ШИШКИ
Все ребята встают, взявшись за руки, по три человека, образуя «беличье гнездо».
Между собой они договариваются, кто будет «белкой», кто - «орехом», кто -
«шишкой». Водящий один, гнезда у него нет. Есть в этой игре ещё и ведущий,
который произносит слова: «белки», «шишки», «орехи». Если он сказал «белки», то
все белки оставляют свои гнезда и перебегают в другие. В это время водящий
занимает свободное место в любом гнезде, становясь белкой. Тот, кому не хватило
места в гнездах, становится водящим. Если ведущий говорит: «орехи», то местами
меняются орехи и водящий, занявший место в гнезде, становится орехом.
Водящий и ведущий могут быть разными людьми, а может обе функции выполнять один
человек.
Ведущим может быть подана команда: «белки, шишки, орехи», и тогда меняются
местами сразу все.
ПОЙМАЙ ХВОСТ ДРАКОНА
Ребята выстраиваются в колонну, каждый держит впередистоящего за пояс.
Они изображают «дракона». Первый в колонне - это голова дракона, последний -
хвост. По команде ведущего «дракон» начинает двигаться. Задача «головы» -
поймать «хвост». А задача «хвоста» - убежать от «головы». Туловище дракона не
должно разрываться, т.е. играющие не имеют права отцеплять руки. После поимки
«хвоста» можно выбрать новую «голову» и новый «хвост».
НЕВОД
Игра проходит на ограниченной площадке, пределы которой нельзя пересекать
никому из играющих. Двое или трое играющих берутся за руки, образуя «невод». Их
задача - поймать как можно больше «плавающих рыб», т.е. остальных игроков.
Задача «рыб» - не попасться в «невод». Если «рыбка» не смогла увильнуть и
оказалась вы «неводе», то она присоединяется к водящим и сама становится частью
«невода». «Рыбки» не имеют права рвать «невод», т.е. расцеплять руки у водящих.
Игра продолжается до того момента, пока не определяется игрок, оказавшийся
самой «проворной рыбкой».
КОТ И МЫШИ
На расстоянии 10 метров
чертят две линии: за одной - домик «кота», за другой - домик «мышей». Водящий -
«кот» спит в своем домике, а «мышата» идут к нему со словами:
Вышли мыши как-то раз
Посмотреть который час.
Раз, два, три, четыре,
Мыши дернули за гири...
(В этот момент «мыши» подходят к «коту» и даже могут его потрогать.)
Вдруг раздался страшный звон.
Побежали мыши вон.
После слова «вон» кот просыпается и бежит догонять мышей. Мышки должны
спрятаться в своем домике. Те же, кого кот поймал, выбывают из игры или
меняются ролями с котом.
КАПКАНЫ
Шесть играющих встают парами, взявшись за обе руки и подняв их вверх. Это
капканы, они располагаются на незначительном расстоянии друг от друга. Все
остальные играющие берутся за руки, образуя цепочку. Они должны двигаться через
капканы. По хлопку ведущего капканы захлопываются, т.е. ребята, изображающие
капканы, опускают руки. Те играющие, кто попался в капкан, образуют пары и тоже
становятся капканами. В этой игре выявляется самый ловкий и быстрый из ребят -
тот, кто сумел до конца игры не угодить ни в один капкан.
БЕРЕГ И РЕКА
Эта игра требует от ребят внимательности. На земле чертят две линии на
расстоянии примерно в один метр. Между этими линиями - «река», а по краям -
«берег». Все ребята стоят на «берегах». Ведущий подает команду: «РЕКА», и все
ребята прыгают в «реку». По команде «БЕРЕГ» все выпрыгивают на «берег». Ведущий
подает команды быстро и беспорядочно, чтобы запутать играющих. Например:
«БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, БЕРЕГ, РЕКА, РЕКА, РЕКА...» Если по команде «БЕРЕГ» кто-то
оказался в воде, то он выходит из игры. Выходят из игры также те невнимательные
игроки, которые во время команды «РЕКА» оказались на «берегу». Игра
продолжается до тех пор, пока не определится самый внимательный участник. Его
можно поздравить и начать игру заново.
ВОЛКИ ВО РВУ
На площадке чертится коридор («ров») шириной до 1 метра. Ров можно
начертить зигзагообразный, где уже, где шире. Во рву располагаются водящие -
«волки». Их немного - всего 2 или 3. Все остальные играющие - «зайцы» -
стараются перепрыгнуть через ров и не оказаться осаленными. Если до зайца
дотронулись, он выбывает из игры или становится «волком». «Волки» могут осалить
«зайцев» только находясь во рву. «Зайцы» ров не перебегают, а перепрыгивают.
Если нога «зайца» коснулась территории рва, это значит, что он «провалился в
ров» и в этом случае также выбывает из игры.
БЕЛКИ НА ДЕРЕВЕ
Все играющие - «белки», они должны стоять на дереве (на деревянных предметах)
или держаться за дерево. Между деревьями бегает «собака» - водящий. «Белки»
прыгают, перебегают с дерева на дерево, а «собака» должна поймать (осалить)
бегающих «белок». Если ей это удалось, «собака» и «белка» меняются ролями. В
игре есть условие: «собака» не должна трогать «белок», которые находятся на
дереве. В эту игру лучше всего играть в роще, где много деревьев, но растут они
не плотно.
СЧИТАЛКИ
Все играющие стоят в кругу плечом к плечу и повернувшись лицом к центру. Они
рассчитываются по порядку, и каждый запоминает свой номер. Водящий стоит в
центре круга, у него нет своего места, но есть номер - например, ноль. Он
должен быстро называть два-три номера. Играющие, номера которых назвали, должны
занять одно из свободных мест. Если ему это удалось, он берет себе номер
игрока, стоявшего здесь до него. Тот, кому места не хватило, становится
водящим, и его порядковый номер - ноль.
ПОДМИГИШИ
Все играющие стоят парами по кругу, один игрок за спиной у другого. Руки у всех
опущены вниз. На линии круга стоит и водящий. У него за спиной нет партнера. Он
должен посмотреть в глаза кому-нибудь из игроков первой линии и подмигнуть.
Тот, кому подмигнули, бежит со своего места и встает за спиной водящего. Но у
него это может не получиться, потому что игрок второй линии внимательно следит
за водящим и если видит, что подмигнули его партнеру, может удержать его. Если
он успел это сделать, водящий вынужден подмигивать еще раз, до тех пор, пока
его подмигивание не окончится результативно. Если же игрок второй линии не
среагировал вовремя и не успел схватить первого игрока, он становится водящим,
т.е. встает в первую линию и сам начинает подмигивать. Игра может продолжаться
долго, пока не наскучит.
АТОМЫ И МОЛЕКУЛЫ
Все играющие беспорядочно передвигаются по игровой площадке, в этот момент они
все являются «атомами». Как известно, атомы могут превращаться в молекулы -
более сложные образования, состоящие из нескольких атомов. В молекуле может
быть и два, и три, и пять атомов. Играющим по команде ведущего нужно будет
создать «молекулу», т.е. нескольким игрокам нужно будет схватиться друг за
друга. Если ведущий говорит: «Реакция идет по три!», то это значит, что
три игрока - «атома» сливаются в
одну «молекулу».
Сигналом к тому, чтобы молекулы вновь распались на отдельные атомы, служит
команда ведущего: «Реакция окончена». Если ребята еще не знают, что такое
«атом», «молекула», «реакция»,- взрослый человек должен популярно им объяснить.
Сигналом для возвращения в игру временно выбывших игроков служит команда:
«Реакция идёт по одному».
Русские народные игры
Весёлые, подвижные игры - это наше детство. Кто не помнит неизменных пряток, жмурок, догонялок, скачек? Когда возникли эти игры? Кто их придумал? Наверное, на эти вопросы нельзя найти точного ответа. Эти игры, как песни и сказки, созданы народом. Они отлично закаляют тело и душу. Игры эти требуют много движений, находчивости, смекалки, ловкости и упорства. Проводятся они обычно на свежем воздухе на открытой площадке. Участвовать в таких играх могут ребята самых разных возрастов. От дошкольников до старшеклассников. Правила их просты и понятны.
САЛКИ
Сюжет этой игры очень прост: выбирается один водящий, который должен догнать и
осалить разбежавшихся по площадке игроков.
Но у этой игры есть несколько усложняющих ее правила вариантов.
Осаленный игрок становится водящим, при этом он должен бегать, держась рукой за
ту часть тела, за которую его осалили. Первый же игрок, до которого водящий
дотронется, сам становится водящим.
Осаленный игрок останавливается, вытягивает руки в стороны и кричит:
«Чай-чай-выручай». Он «заколдован». «Расколдовать» его могут другие играющие,
дотронувшись до руки. Водящий должен «заколдовать» всех. Чтобы сделать это
быстрее, водящих может быть 2-3 человека.
ПРЯТКИ
Водящий, выбранный с помощью считалки играющими, становится в условном месте с
закрытыми глазами. Это место называется «кон». Пока водящий громко считает до
20-30, все играющие прячутся на определенной территории. После окончания счета,
водящий открывает глаза и отправляется на поиски спрятавшихся. Если он увидит
кого-то из укрывшихся игроков, он громко называет его имя и бежит на кон. В
знак того, что игрок найден, надо постучать на кону о стену или дерево. Если
найденный игрок добежит до конца и постучит там раньше водящего, то он не
считается пойманным. Он отходит в сторону и ждет окончания игры. Водящий должен
«застучать» как можно больше спрятавшихся игроков. В следующий раз водящим
становится тот игрок, который был найден и «застукан» последним. (Или по
решению играющих - первым.) Каждый раз, когда водящий далеко отходит от кона,
спрятавшиеся игроки могут незаметно подкрасться к кону и постучать там. В этом
случае они не будут считаться обнаруженными.
ГУСИ
На площадке, на расстоянии 10- 15
метров чертятся две линии - два «дома». В одном
находятся гуси, в другом - их хозяин. Между «домами под горой» живет «волк» -
водящий. Хозяин и гуси ведут между собой диалог, известный всем с раннего
детства:
- Гуси, гуси!
- Га-га-га.
- Есть хотите?
- Да-да-да.
- Так летите!
- Нам нельзя. Серый волк под горой не пускает нас домой.
После этих слов «гуси» стараются перебежать к «хозяину», а «волк» их ловит.
Пойманный игрок становится «волком».
ГОРЕЛКИ
Играющие выстраиваются в колонну парами, взявшись за руки. Водящий стоит перед
колонной в нескольких шагах, спиной к играющим. Он говорит:
«Гори-гори ясно,
Чтобы не погасло.
И раз, и два, и три.
Последняя пара беги!»
На слово «беги» пара, стоящая последней, должна быстро обежать колонну и встать
впереди. Водящий тоже должен стремится занять одно из мест первой пары. Тот,
кому не хватило места, становится водящим. Вместо слов «последняя пара» водящий
может произнести: «Четвертая пара», или «Вторая пара». В этом случае всем
играющим надо быть очень внимательными и помнить, какими по счету они стоят в
колонне.
У МЕДВЕДЯ ВО БОРУ
На площадке чертят две линии на расстоянии 6- 8 метров друг от друга. За
одной линией стоит водящий - «медведь», за другой - «дом», в котором живут
дети. Дети выходят из «дома» в «лес» собирать грибы и ягоды. Они подходят к
медвежьей берлоге со словами:
«У медведя во бору
Грибы, ягоды беру.
А медведь не спит,
Все на нас глядит».
На последних словах «медведь» выскакивает из «берлоги» и старается осалить
убегающих в свой дом детей. Осаленный «медведем» игрок становится «медведем».
КРАСОЧКИ
Выбирается водящий - «монах» и ведущий - «продавец». Все остальные играющие загадывают
в тайне от «монаха» цвета красок. Цвета не должны повторяться.
Игра начинается с того, что водящий приходит в «магазин» и говорит: «Я, монах,
в синих штанах, пришел к вам за красочкой». Продавец: «За какой?». Монах:
(называет любой цвет) «За голубой».
Если такой краски нет, то продавец говорит: «Иди по голубой дорожке, найдешь
голубые сапожки, поноси, да назад принеси!».
«Монах» начинает игру с начала.
Если такая краска есть, то играющий, загадавший этот цвет, пытается убежать от
«монаха», а тот его догоняет. Если догнал, то красочкой становится водящий,
если нет, то краски загадываются вновь и игра повторяется.
ЖМУРКИ
Игра проходит на небольшой ограниченной площадке, на которой нет опасных
препятствий. Водящему завязывают глаза, или он просто зажмуривается. Он должен
с закрытыми глазами осалить кого-нибудь из играющих. Играющие убегают от
водящего, но при этом не заходят за пределы площадки и обязательно подают голос
- называют водящего по имени или кричат: «Я здесь». Осаленный игрок меняется ролями
с водящим.
АЛЁНУШКА И ИВАНУШКА
Играющие встают в круг и берутся за руки. Выбираются Алёнушка и Иванушка, им
завязывают глаза. Они находятся внутри круга. Иванушка должен поймать Алёнушку.
Чтобы это сделать он может звать её: «Алёнушка!». Алёнушка обязательно должна
отвлекаться: «Я здесь, Иванушка!». Как только Иванушка поймал Алёнушку, их
место занимают другие ребята и игра начинается с начала.
КАЗАКИ-РАЗБОЙНИКИ
Играющие делятся на две группы. Одна изображает казаков, другая - разбойников.
У казаков есть свой дом, где в течение игры находится сторож. В его обязанности
входит охрана пойманных разбойников. Игра начинается с того, что казаки
находятся в своем доме и дают возможность разбойникам спрятаться (10-15 минут).
Пока разбойники прячутся, они по ходу своего движения должны оставлять следы:
стрелки, условные знаки или записи, где указывается место следующей отметки,
следы могут быть и ложные для того, чтобы запутать казаков. Через 10-15 минут
казаки начинают поиски. Игра заканчивается тогда, когда все разбойники пойманы,
а пойманным считается тот, кого увидели казаки.
Игру лучше проводить на большой, но ограниченной какими-либо знаками
территории. По окончании игры казаки и разбойники меняются ролями.
УДОЧКА
Удочка - это скакалка. Один её конец в руке «рыбака» - водящего. Все играющие
встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак»
начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею по ногам играющих. «Рыбки»
должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через неё. Чтобы «рыбки» не мешали
друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не
должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е.
дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка».
Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но
нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10- 20 сантиметров.
КОШКИ-МЫШКИ
Для игры выбираются два человека: один - «кошка», другой - «мышка». В некоторых
случаях количество «кошек» и «мышек» может быть больше. Это делается для того,
чтобы оживить игру.
Все остальные играющие встают в круг, взявшись за руки - «ворота». Задача
«кошки» догнать (дотронуться рукой) «мышку». При этом «мышка» и «кошка» могут
бегать внутри круга и снаружи. Играющие стоящие в кругу сочувствуют «мышке» и
чем могут помогают ей. Например: пропустив через «ворота» «мышку» в круг, они
могут закрыть их для «кошки». Или если «мышка» выбегает из «дома», «кошку»
можно там запереть, т.е. опустить, закрыть ворота.
Игра эта не проста, особенно для «кошки». Пусть «кошка» проявит и умение
бегать, и свою хитрость, и сноровку.
Когда «кошка» поймает «мышку», из числа играющих выбирается новая пара.
ТИШЕ ЕДЕШЬ
Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые
прочерчены на расстоянии 5- 6 метров друг от друга. Задача играющих - как
можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот, кто это сделал,
становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только
под слова водящего: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп!» На слово «стоп» все
играющие замирают. Водящий, стоявший до этого спиной к играющим, поворачивается
и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это
заметит, то этому игроку придется уходить назад, за черту. Водящий может
смешить замеревших ребят. Кто рассмеётся, также возвращается за черту.
Игра продолжается. Кто же сумеет занять место водящего?
АЛИ-БАБА И РАЗРЫВНЫЕ ЦЕПИ
Играющие делятся на две команды и встают, взявшись за руки лицом к команде
противника, на расстоянии 5- 7
метров. Игру начинает одна из команд словами:
«Али-Баба!». Вторая команда хором отвечает: «О чем, слуга?». Вновь говорит
первая команда: «Пятого, десятого, Сашу нам сюда!». При этом называется имя
одного из игроков команды противника. Названный играющий оставляет свою команду
и бежит к команде противника с целью разорвать цепь, т.е. расцепит руки
игроков. Если ему это удаётся, он забирает в свою команду игрока, расцепившего
руки. Если цепь не разорвалась, то он остаётся в команде противника. Игру
команды начинают по очереди. Побеждает та команда, в которой через определенное
время будет больше игроков.
12 ПАЛОЧЕК
Для этой игры нужна дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или
небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются
около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из
играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки,
а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на
дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из
игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего
подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по
дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а
все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки
найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный
игрок становится водящим.
СЛОН
В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд
должна выстроиться в колонну. Каждый играющий нагибается, прижимает голову к
поясу впередистоящего и при этом держится за него руками. Эта команда - «слон».
Вторая команда должна «взобраться» на слона. Это делается так. Первый играющий
встает со стороны «слоновьего хвоста», разбегается и, оттолкнувшись о спину
последнего игрока - «слона», делает как можно больший прыжок на слоновью
спину». Он должен «приземлиться» так, чтобы не упасть со «спины» и даже не
коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают все остальные игроки из команды
«наездников». Если кто-то из них не удержался и свалился со «слона», то игра
прекращается, и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно, и никто
не упал, то «слон» должен пройти с наездниками 8- 10 метров. Если это
«слону» удалось, то игра также прекращается, и команды меняются местами.
Игра требует не только ловкости, но и мужества, ведь прыжки порой причиняют
боль игрокам как той, так и другой команды.
Скачать материал
Полный текст материала смотрите в скачиваемом файле.
На странице приведен только фрагмент материала.
Вышибалы
Инвентарь: Волейбольный мяч.
Описание игры: Игровое поле длиной 8-10 метров очерчено с двух сторон линиями, за которыми стоят вышибалы (водящие), их задача — выбить мячом игроков с поля, мяч подается поочередно от одного вышибалы к другому.
Картошка
Инвентарь: Волейбольный мяч.
Описание игры: Игроки, став в круг, перекидывают мяч друг другу (ловят или отбивают, как в игре «волейбол»), тот, кто пропускает или роняет мяч, становится «картошкой» — садится на корточки в круг и по нему могут производиться удары мячом. Если мяч после удара по «картошке» падает на землю, то он не считается пропущенным и игра возобновляется, если «картошке» удается поймать мяч (наподобие «свечи»), то «картошкой» становится потерявший мяч, а остальные игроки выходят из круга.
Летел гусь
Описание игры: Участники становятся в круг, вытягивают руки, при этом ладони необходимо держать вертикально, положив свою правую ладонь на левую ладонь соседа справа. Все игроки поочередно произносят по одному слову из считалки, под каждое слово делают ход — хлопок по левой руке соседа слева. «Летел-гусь-кричал-женюсь». — «На ком?» — «На тебе». — «Сколько раз?» — число; или: «Летела-ворона-в голубых-панталонах-читала-газету-под номером» — число; или: «Летели-дракончики-ели-пончики-сколько-пончиков-съели- дракончики?» — число. Игрок называет вслух любое число и делает хлопок. Хлопки вслух поочередно считаются. Задача игрока, на которого «выпадает» названное число, быстро убрать руку из-под хлопка. Кто не успел — выбывает.
Я знаю пять имён
Инвентарь: Мяч.
Описание игры : По земле чеканят мячом (ладонью), при каждом ударе произнося очередное слово: «Я знаю пять имен девочек (мальчиков, названий цветов, птиц и так до бесконечности): Маша — раз, Таня — два, Катя — три, Соня — четыре, Ира — пять, Я знаю пять...»Если игрок ошибается или делает долгую паузу, мяч переходит к другому игроку, когда мяч сделает круг и возвращается к игроку, игра для данного игрока возобновляется с того места, где она прервалась (как это делается в «классиках»), при этом заранее лучше договориться, в каком порядке будут называться предметы.
Шаги
Описание игры : Чертится круг диаметром 1,5-2 м, в который помещаются все участники. Водящий подбрасывает мяч как можно выше, и все разбегаются как можно дальше от круга. Поймав мяч, водящий кричит «стоп», выбирает «жертву» и назначает количество шагов до нее (шаги могут быть самые разнообразные и в разном количестве, например, два «гиганта» и «пять «лилипутов»).
Если водящему после выполнения назначенных шагов удается дотронуться до водящего, то «жертва» становится водящим. Названия некоторых шагов: «гиганты» — большие шаги в прыжке, «лилипуты» — шаг на полступни, «ниточка» — от мыска к мыску, «утята» — вприсядку, «зонтики» — прыжок с переворотом, «зайчик» — прыжок — ноги вместе. Остальные можно придумать самим.
Море волнуется раз...
Описание игры : Водящий стоит спиной к игрокам, которые изображают различные фигуры в движении, и произносит слова: «Море волнуется — раз, море волнуется — два, море волнуется — три, морская фигура, на месте замри». Затем оборачивается. Тот, кто не успел замереть или пошевелился первым, становится водящим.
Фанты
Описание игры: У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. После чего одному играющему завязываются глаза; ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить.
Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать и пр. Только фантазия может ограничить вас в выборе.
Кис-брысь
Описание игры: Водящий стоит спиной к игрокам. Ведущий показывает рукой на любого игрока противоположного пола (по отношению к водящему) и произносит «кис». Если водящий отвечает «брысь», то ведущий показывает на другого игрока, задавая тот же вопрос.
Если ответ «мяу», то ведущий спрашивает, что должен сделать этот игрок в паре с водящим (или предлагает водящему вытянуть задание из шапки). Пара выполняет задание. Например: танцует, поет, изображает известный памятник, рисует связанной парой ног и др. Далее водящий присоединяется к игрокам, а вызванный игрок становится водящим.
Удочка
Описание игры: Удочка — это скакалка. Один ее конец в руке «рыбака» — водящего. Все играющие встают вокруг «рыбака» не дальше, чем на длину скакалки. «Рыбак» начинает раскручивать «удочку», пытаясь задеть ею ноги играющих. «Рыбки» должны уберечься от «удочки», перепрыгнув через нее. Чтобы «рыбки» не мешали друг другу, между ними должно быть расстояние примерно в полметра. «Рыбки» не должны сходить со своих мест. Если «рыбаку» удалось поймать «рыбку», т.е. дотронуться «удочкой», то место «рыбака» занимает пойманная «рыбка». Необходимо соблюдать два условия: скакалку можно крутить в любую сторону, но нельзя поднимать ее от земли выше чем на 10-20 см.
Чай-чай, выручай
Описание: Есть водящий (или несколько), который пятнает участников. Тот человек, которого он запятнал, встает на месте и начинает говорить: «Чай-чай-выручай!» Непойманные игроки пытаются выручить товарища, пытаясь до него дотронуться. Если это удается, то осаленный игрок освобожден и снова в ифе. Суть — поймать всех.
12 палочек
Описание игры: Для этой игры нужны дощечка и 12 палочек. Дощечку кладут на плоский камень или небольшое бревнышко, чтобы получилось подобие качелей. Все играющие собираются около этих «качелей». На нижний конец кладут 12 палочек, а по верхнему один из играющих ударяет так, чтобы все палочки разлетелись. Водящий собирает палочки, а играющие в это время убегают и прячутся. Когда палочки собраны и уложены на дощечку, водящий отправляется искать спрятавшихся. Найденный игрок выбывает из игры. Любой из спрятавшихся игроков может незаметно для водящего подкрасться к «качелям» и вновь разбросать палочки. При этом, ударяя по дощечке, он должен выкрикнуть имя водящего. Водящий вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.
Игры в детских оздоровительных лагерях на воде
Назначение: в детских оздоровительных лагерях игры на воде способствуют оздоровлению школьников и их отдыху. Они также содействуют укреплению дружеских отношений между детьми, приезжающими в лагерь из разных школ. Игры на воде, являются эффективным средством физического развития и закаливания. Они проводятся на неглубоком месте открытого водоема или в бассейне (как на мелком, так и на глубоком месте), в зависимости от характера игры. Не умеющим плавать игра помо¬жет преодолеть страх перед водой, а тем, кто умеет держаться на воде, проще будет научиться плавать по-настоящему.Данное мероприятие может быть интересно учителям физической культуры, педагогам дополнительного образования, работникам летних лагерей.
Описание: данные игры можно проводить для всех возрастных групп.
Цель: освоение подготовительных упражнений на воде
Задачи:
1. Обучение плаванию.
2. Пропаганда здорового образа жизни.
3. Развитие у детей интереса к физическим упражнениям.
4. Формирование у детей интереса к занятиям плаванием.
Перед началом игры участникам необходимо хорошо разогреться, проделав ряд гимнастических упражнений, в том числе таких, которые имитируют движения пловца. Игры на воде следует проводить в теплую погоду.
«Тритоны»
Подготовка. Играющие опускаются на дно.Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают движение по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки, словно тритоны. Игроки должны пройти таким образом несколько метров.
Выигрывает тот, кто продвинется под водой дальше всех.
Правила игры: 2. Касаться ногами дна нельзя. 3. Всплывать на поверхность водоема нельзя.
«Стрелы»
Подготовка. Играющие отходят от берега и поворачиваются к мелкой части водоема. С помощью руководителя или его помощников они ложатся на воду головой к берегу, вытянув руки над головой, изображая стрелу.Содержание игры. Руководитель, захватив одной рукой играющего за ноги, а другой поддерживая снизу за живот или спину (в зависимости от положения играющего - на груди, на спине), мягким движением с нарастающим усилием толкает его к берегу.
Побеждает игрок, который дольше всех проскользит.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.
2. Помогать себе руками или ногами при скольжении нельзя.
3. Скользить разрешается только в указанном выше положении.
«Бегом по воде»
Подготовка. Играющие выстраиваются вдоль бортика на мелком месте водоема и разделяются на пары.Содержание игры. По сигналу руководителя игроки каждой пары бегут как можно скорее по воде вдоль берега и касаются руками воткнутой в дно водоема вешки. Побеждает тот в паре, кто выполнит упражнение быстрее. Бег повторяется в обратную сторону.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки во время бега должны держать руки на поясе, за головой или вверху. 3. Касание рукой вешки обязательно.
«Салки в воде»
Подготовка. Для игры требуются два-три надувных круга, которые кладут на поверхность воды.Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить остальных игроков. Тот, кого осалили, становится водящим.
Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий и остальные игроки могут передвигаться в воде произвольным способом: бегать, плавать с помощью ног и рук на груди, на спине. 3. Не разрешается выбегать на берег и нырять. 4. Салить можно только верхнюю часть туловища. 5. Спасаясь от водящего, игроку разрешается ухватиться за круг. В этом случае водящий не имеет права салить. 6. Запрещается держаться за круг более 5 с.
«Рыбаки и рыбки»
Подготовка. Играющие делятся на две равные команды - «рыбаки» и «рыбки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются на берегу и берутся за руки.Содержание игры. По сигналу руководителя «рыбаки» ловят «рыбок», свободно перемещающихся в воде (глубина по пояс). Отмечается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», после чего команды меняются ролями.
Побеждает команда, которой понадобилось меньше времени, чтобы вывести из игры всех «рыбок».
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. «Рыбка» считается пойманной, если трое «рыбаков» сомкнут вокруг нее руки.
«Морские витязи»
Подготовка. Играющие делятся на две команды, каждая из которых, в свою очередь, делится на пары: одни изображают коней, другие - всадников, т.е. «морских витязей». Играющие входят в воду по грудь и становятся друг против друга.Содержание игры. По сигналу руководителя «витязи» сближаются и стараются стянуть друг друга с «коня» - окунуть соперника в воду. В этом им активно помогают «кони». «Витязь», оказавшийся в воде, вместе с «конем» покидает поле боя.
Заканчивается сражение «витязей», когда все игроки одной из команд будут свергнуты в воду.
Побеждает команда, игроки которой сумели удержаться на «конях».
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя.
2. В игре одному «витязю» разрешается бороться против двух-трех.
3. Сталкивать соперника можно только руками. 4. Ударять соперника рукой нельзя. 5. «Кони» толкают друг друга плечом.
«Чехарда с подныриванием»
Подготовка. Игра проводится в воде на глубине по пояс. Участвуют две команды. Игроки стоят в колонне по одному в 2 м один от другого. Все игроки принимают положение ноги врозь.Содержание игры. По сигналу руководителя последние номера команд перепрыгивают, отталкиваясь от дна, через стоящего впереди игрока, опираясь на его плечи, а затем ныряют между ногами следующего игрока, поднимаются и снова прыгают и т.д., пока не окажутся первыми в своей колонне. Когда прыгавший встанет в исходное положение впереди направляющего, вся колонна делает 4-5 шагов назад. Стоящий сзади продолжает игру. Она заканчивается, когда начавший прыгать снова окажется последним, а направляющий, окончив прыжки и подныривания, встанет на свое место и поднимет руку вверх.
Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Упражнения должны проделывать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет последним в колонне. 3. Во время ныряния разрешается отталкиваться (подтягиваться), держась за ноги партнера. 4. Для точной ориентировки в воде глаза можно держать открытыми.
«Эстафета в воде»
Подготовка. На расстоянии 12-18 м от берега устанавливаются 2-3 флажка (плавающих с грузом на дне). Против флажка выстраиваются команды.Содержание игры. По сигналу руководителя первые номера каждой команды вбегают в воду, плывут до флажка и обратно, касанием руки передавая эстафету следующему.
Побеждает команда, затратившая меньше времени на выполнение задания.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касание рукой игрока обязательно.
«С донесением вплавь»
Подготовка. Игра проводится на глубоком месте с группой игроков, умеющих достаточно хорошо плавать. Играющие выстраиваются на берегу в шеренгу лицом к воде. Руководитель перед игрой раздает всем по листку сухой бумаги.Содержание игры. По сигналу игроки входят в воду и плывут к вехе, поставленной в воде на расстоянии 20-25 м от берега. Листок игроки держат в одной руке, а второй подгребают и, работая ногами, плывут до вехи, огибают ее и возвращаются обратно.
Выигрывает тот, кто первым возвратит руководителю сухой листок бумаги.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Запрещается мешать плыть товарищу или умышленно брызгать на бумагу рядом плывущего игрока. 3. Не разрешается становиться на дно и идти по нему.
«Дельфины»
Подготовка. Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Каждую такую дорожку из 6 -10 обручей выкладывают перед командами в воде вдоль берега водоема, за последним обручем ставится флажок. Игроки в командах выстраиваются колоннами.Содержание игры. После сигнала к началу игры первый из игроков прыгает (вбегает) в воду и плывет к первому обручу. Под него он ныряет, а другой преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Доплыв до флажка, игрок поднимает его вверх. Это сигнал второму игроку начать продвижение вперед. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не выполнят эти упражнения.
Побеждает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков.
Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнет между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко.



